Work and Play (Week of 1/11)
- January 19th, 2010
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上一次的Work and Play是在上年九月寫的.. 所以說這個blog人流少得可憐我也沒有投訴的份兒.
由於搬屋的關係, 當有時間和精神開機的時候都不免要用幾分鐘思考一下自己最想玩哪隻遊戲 – 時間實在太寶貴了! 經統計後發現, 從十一月起開動過的遊戲一隻手可以數盡:
Silent Hill Origins (PSP)
都不知從何時開始與這隻遊戲開始周旋, 但當一切家用機(和電視機)都被打包的情況下, PSP又派用場了. 起初放lunch時在公司拿出來玩, 每天一小時穩定地攻略. 後來同事們興起放lunch玩Left 4 Dead 2, PSP和這個Silent Hill前傳又再被打入後宮. 作為PSP作品來說, 無論在質素還是遊戲長度上, Origins都已經是很令人滿意了. 場景, 人物, 對白和音樂的設定上都一貫SH系列的水準. 在小小的屏幕上表現恐怖不安的遊戲體驗, 很容易就會成為不單止嚇不了人還會被笑話的survival humor(BioHazard DS..
), 但玩Origins的途中我經常感到步步為營, 心驚膽跳. 這還是未有按照遊戲建議關掉燈戴上耳塞的情況下玩, 若果照足吩咐一定再加分. 男主角在(看似)荒無的小鎮四處找線索, 雖然是光天化日但大霧禰禰, 身上的收音機開始發出瘋狂的扭曲信號, 這只是惡夢的開始. 聽到怪物的聲音, 卻因為大霧而眼看不到. 心知怪物已瞄準了你, 但拿著生繡鐵管的你卻連方向也未搞得清. 怪物一聲大喊, 只見一潭濃酸朝你飛來, 中招的你身體扭曲, 在掙扎的同時終於見到怪物, 但是見到的是一, 二, 三隻. 按下L進入作戰狀態的你, 被身後的怪物偷襲, 一時間腦子控制不了手指照著畫面中的正方連按, 畫面變紅 – 死掉了. 是的, 連SH系列的高難度設定也繼承了, 並未有因為是手提機而從輕發落. 在今時今日auto save check point幾乎是大小遊戲的指定動作的年代, 很多人會不習慣回到絕望地捱到下一個save point的日子. 我也漸漸學識去欣賞設計者的用心良苦和堅持. 系統雖苛刻, 但卻不會要你走太多冤枉路; 很多時候只有雙拳去抵擋魔物, 但補充資源往往來得洽到好處; 解迷部分點到即止, 其實是設計者用作連貫故事的工具; boss戰少而短, 但每次都留下深刻印象. 男主角每次把手伸進鏡子中進入異界, 我的心就一沉..
應該還有一兩個小時就爆機了.
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Call of Duty Classic
從360推出的當天我就被這個系列的veteran mode不斷強暴, 甚至到了一個地步, 新作推出後玩通一次normal難度只屬探路, 看罷爆機畫面立刻開veteran mode正式進入戰場. 我承認某程度上這是為了拿成就分, 但同時我是很有興趣看看Infinity Ward製作小組的AI(人工智能)部分做得如何. 在veteran難度下有很多normal難度下配合的很好的劇本流程都會失去節奏感, 甚至不合理. 編寫AI中的痛腳就隨之出現. 玩了大概2/3的COD Classic目前留意到的一個例子:
*在normal難度不易留意到, 看來敵人的攻擊意識是設定為「在玩家視野中出現的敵人才會作出打中玩家的攻擊」雖然有違真實, 但能維持平衡度, 這我覺得沒問題. 可是veteran mode中經過數值的調教, 進入玩家視野的敵人進行攻擊的的delay時間減至近乎零. 換來的是玩家一轉過頭, 未定過神來就被進入視野0.05秒的士兵啪啪啪三下headshots倒下(veteran mode中的敵人個個都是smg當sniper用的神人), 的確達到了超高難度的效果, 但我作為玩家, 我不服. 不服是死得不明不白, 不是我拔槍或者瞄準比人慢, 而是對方一早把準星安放在我頭上, 不過AI編碼對他說「不可以人家未看到你就開火!」「那, 進入視野後多少秒後能開火呢?」「呃.. 就0.05秒吧!」然後眾敵人就恨不得我把頭轉動0.01度然後爭著把我處決. 實在有太多次, 當我在安全情況下蹲下然後慢慢地兩邊張望時, R桿才動一點突然就中槍了. 導致逼使我放棄以慢打快的戰法, 要run and gun令敵人不易猜到我的下一個動作才有點生機.
還有就是之前談COD4已經說過的auto save發生地點判定問題, 居然有時候走過一個明顯應該自動save的地點遊戲沒有出現auto-save. 這個時候我可以選擇一直下去希望能活命到達下一個checkpoint(如果沒有判定bug的話), 要不我就要慢慢在那個地方遊走, 用跑的/走的/蹲的.. 直到出現checkpoint reached提示為止. 要知道在veteran難度下再加上先前提過的bug, 每次見到checkpoint都是有如看到神蹟, 意思就是說不知何時還會再見到. 大家應該不難想像大殺一場憢悻生還之後, 不能save的痛苦感覺. 同時又令攻略veteran mode節奏變得更緩慢(就算checkpoints運作正常都已經打得吃力).
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Left 4 Dead 2 (PC)

早兩天沒事做登入自己的steam戶口看看, 竟然已經玩了超過10小時的L4D2! 這隻我在家可是一次都未玩過, 購入的原因純粹是同事們合錢買4 player pack有優惠. 買了也只是每天一個小時的午飯時間玩三人合作. 老實說對第一集沒太大好感, 第二集更覺得只是第一集的mod怎會當新遊戲賣. 無疑三/四人合作很有互動性很刺激, 尤其四個人的電腦都在同一個cubicle內. 但遊戲只有五個大maps(每個分5章節), 在advanced難度上平均一小時就能打通一個大版, 而除了拿有趣的成就外(Gnome..)就沒有什麼動力去重玩一遍. 跟以往玩Counter Strike不同, 原來合作的多人遊戲玩多了就變得好像Mario Party一樣, 很快就膩了. 雖然有其他模式, 但.. 午飯時間還是用來打爆Silent Hill好了
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Virtua Fighter 5 Online (Xbox360)
一早在PS3版玩到爛了, 不是因為它(和Virtua Stick High Grade)我也不會那麼早入手PS3. 前幾個月逛HMV看到360版只賣十塊, 買來放在公司閑來練練招也不錯, 反正自己改造的Hori Fighting Stick長期在公司放著. Eileen仍然十分好用, 但想試試玩Goh或者Pai.

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Final Fantasy XIII (PS3)
全年最期待的大做, 也是開動PS3的另一個理由(除了看blu-ray). 坊間已經有許多寫得很詳細的評論我也不多說了. 從新年前幾天就每天擠時間出來玩, 目前玩倒第五章, 感覺是除了系統變得較容易讓RPG新手接觸外, 新的組隊系統也讓戰鬥更爽快. Save points很充裕, 對白不多而且沒有跟街上路人聊天的趣味了, 對主角Lightning仍然好感不大, 反而對Sera, Vanille和Fang印象較深. 故事節奏明快, 但玩了十個小時仍然停留在死氣沉沉的地底, 黑漆漆的很沒趣.. 好想快點上地面, 甚至飛上天啊.

看到這麼漂亮的場景, 就算身旁只有低res的手機相機也要拍下. 令人猜想假若有天FFX在PS3重製, 一定再令大家震撼一次.
總覺得重製RPG有點怪怪的,你總不能只強化畫面而不加新點子或改動故事,但若改故事又會有另一撮玩家不滿。像FFVII,remake的話你要Aerith是生是死?!
一直以來SQEX那些”或會重製”的傳聞,相信純粹只是煲無米粥老吹而已。
其實對於我來說, 重點在於在新平台能玩到我就滿足了. 不像hardcore fans那樣又要3D化, 又要追加劇情/結局等.. 當然能夠把畫面優化一下就最理想, 但我只是期待能正式把PS2封印的一天 :) 多得PSN和Wii Virtual Console, 我已經封印了好幾部主機, 騰出好多位子了!